Rabu, 06 November 2013

DESIGN PEMODELAN GRAFIK

PENGERTIAN

Desain bisa diterjemahkan sebagai seni terapan, arsitektur dan berbagaai pencapaian kreatif lainnya. desain dapat dipakai sebagai kata kerja maupun kata benda. desain menuru kata kerja memiliki arti suatu proses untuk membuat dan menciptakan objek baru, sedangkan sebagai kata benda desain dipakai atau digunakan untuk menyebut hasil akhir dari sebuah proses kreatif.

Grafik segala cara dalam mengungkapkan dan mewujudkan suatu pemikiran dalam bentuk huruf, tanda dan gambar yang diperbanyak melalui proses percetakan guna disampaikan kepada orang banyak.

jika ditarik kesimpulan dari definisi desain dan grafik diatas maka, desain pemodelan grafik adalah suatu bentuk seni atau pencapaian kreatif lainnya yang dapat dibentuk dari huruf, tanda maupun gambar yang pada akhirnya akan menghasilkan sebuah bentuk atau objek baru.

HAL HAL YANG PERLU DIPERTIMBANGKAN

Ada beberapa aspek yang harus dipertimbangkan bila membangun model obyek, kesemuanya memberi kontribusi pada kualitas hasil akhir. Hal-hal tersebut meliputi metoda untuk mendapatkan atau membuat data yang mendeskripsikan obyek, tujuan dari model, tingkat kerumitan, perhitungan biaya, kesesuaian dan kenyamanan, serta kemudahan manipulasi model. Proses pemodelan 3D membutuhkan perancangan yang dibagi dengan beberapa tahapan untuk pembentukannya. Seperti obyek apa yang ingin dibentuk sebagai obyek dasar, metoda pemodelan obyek 3D, pencahayaan dan animasi gerakan obyek sesuai dengan urutan proses yang akan dilakukan.

Motion Capture/Model 2D
Yaitu langkah awal untuk menentukan bentuk model obyek yang akan dibangun dalam bentuk 3D. Penekanannya adalah obyek berupa gambar wajah yang sudah dibentuk intensitas warna tiap pixelnya dengan metode Image Adjustment Brightness/Contrast, Image Color Balance, Layer Multiply, dan tampilan Convert Mode RGB dan format JPEG. Dalam tahap ini digunakan aplikasi grafis seperti Adobe Photoshop atau sejenisnya. Dalam tahap ini proses penentuan obyek 2D memiliki pengertian bahwa obyek 2D yang akan dibentuk merupakan dasar pemodelan 3D.
Keseluruhan obyek 2D dapat dimasukkan dengan jumlah lebih dari satu, model yang akan dibentuk sesuai dengan kebutuhan. Tahap rekayasa hasil obyek 2D dapat dilakukan dengan aplikasi program grafis seperti Adobe Photoshop dan lain sebagainya, pada tahap pemodelan 3D, pemodelan yang dimaksud dilakukan secara manual. Dengan basis obyek 2D yang sudah ditentukan sebagai acuan. Pemodelan obyek 3D memiliki corak yang berbeda dalam pengolahannya, corak tersebut penekanannya terletak pada bentuk permukaan obyek.

Dasar Metode Modeling 3D
Ada beberapa metode yang digunakan untuk pemodelan 3D. Ada jenis metode pemodelan obyek yang disesuaikan dengan kebutuhannya seperti dengan nurbs dan polygon ataupun subdivision. Modeling polygon merupakan bentuk segitiga dan segiempat yang menentukan area dari permukaan sebuah karakter. Setiap polygon menentukan sebuah bidang datar dengan meletakkan sebuah jajaran polygon sehingga kita bisa menciptakan bentuk-bentuk permukaan. Untuk mendapatkan permukaan yang halus, dibutuhkan banyak bidang polygon. Bila hanya menggunakan sedikit polygon, maka object yang didapat akan terbagi sejumlah pecahan polygon.
Sedangkan Modeling dengan NURBS (Non-Uniform Rational Bezier Spline) merupakan metode paling populer untuk membangun sebuah model organik. Kurva pada Nurbs dapat dibentuk dengan hanya tiga titik saja. Dibandingkan dengan kurva polygon yang membutuhkan banyak titik (verteks) metode ini lebih memudahkan untuk dikontrol. Satu titik CV (Control verteks) dapat mengendalikan satu area untuk proses tekstur.

Proses Rendering
Tahap-tahap di atas merupakan urutan yang standar dalam membentuk sebuah obyek untuk pemodelan, dalam hal ini texturing sebenarnya bisa dikerjakan overlap dengan modeling, tergantung dari tingkat kebutuhan. Rendering adalah proses akhir dari keseluruhan proses pemodelan ataupun animasi komputer. Dalam rendering, semua data-data yang sudah dimasukkan dalam proses modeling, animasi, texturing, pencahayaan dengan parameter tertentu akan diterjemahkan dalam sebuah bentuk output. Dalam standard PAL system, resolusi sebuah render adalah 720 x 576 pixels. Bagian rendering yang sering digunakan:
Field Rendering. Field rendering sering digunakan untuk mengurangi strobing effect yang disebabkan gerakan cepat dari sebuah obyek dalam rendering video.
Shader. Shader adalah sebuah tambahan yang digunakan dalam 3D software tertentu dalam proses special rendering. Biasanya shader diperlukan untuk memenuhi kebutuhan special effect tertentu seperti lighting effects, atmosphere, fog dan sebagainya.

Texturing
Proses texturing ini untuk menentukan karakterisik sebuah materi obyek dari segi tekstur. Untuk materi sebuah object bisa digunakan aplikasi properti tertentu seperti reflectivity, transparency, dan refraction. Texture kemudian bisa digunakan untuk meng-create berbagai variasi warna pattern, tingkat kehalusan/kekasaran sebuah lapisan object secara lebih detail.

Image dan Display
Merupakan hasil akhir dari keseluruhan proses dari pemodelan. Biasanya obyek pemodelan yang menjadi output adalah berupa gambar untuk kebutuhan koreksi pewarnaan, pencahayaan, atau visual effect yang dimasukkan pada tahap teksturing pemodelan. Output images memiliki Resolusi tinggi berkisar Full 1280/Screen berupa file dengan JPEG,TIFF, dan lain-lain. Dalam tahap display, menampilkan sebuah bacth Render, yaitu pemodelan yang dibangun, dilihat, dijalankan dengan tool animasi. Selanjutnya dianalisa apakah model yang dibangun sudah sesuai tujuan. Output dari Display ini adalah berupa *.Avi, dengan Resolusi maksimal Full 1280/Screen dan file *.JPEG.
Ada beberapa metode yang digunakan untuk pemodelan 3D. Metode pemodelan obyek disesuaikan dengan kebutuhannya seperti dengan nurbs dan polygon ataupun subdivision. Modeling polygon merupakan bentuk segitiga dan segiempat yang menentukan area dari permukaan sebuah karakter. Setiap polygon menentukan sebuah bidang datar dengan meletakkan sebuah jajaran polygon sehingga kita bisa menciptakan bentuk-bentuk permukaan. Untuk mendapatkan permukaan yang halus, dibutuhkan banyak bidang polygon. Bila hanya digunakan sedikit polygon, maka object yang didapatkan akan terbagi menjadi pecahan-pecahan polygon.
Sedangkan Modeling dengan Nurbs (Non-Uniform Rational Bezier Spline) adalah metode paling populer untuk membangun sebuah model organik. Hal ini dikarenakan kurva pada Nurbs dapat dibentuk dengan hanya tiga titik saja. Dibandingkan dengan kurva polygon yang membutuhkan banyak titik (verteks) metode ini lebih memudahkan untuk dikontrol. Satu titik CV (Control verteks) dapat mengendalikan satu area untuk proses tekstur.

Desain permodelan grafik sangat berkaitan dengan grafik komputer. Berikut adalah kegiatan yang berkaitan dengan grafik komputer:
Pemodelan geometris : menciptakan model matematika dari objek-objek 2D dan 3D.
Rendering : memproduksi citra yang lebih solid dari model yang telah dibentuk.
Animasi : Menetapkan/menampilkan kembali tingkah laku/behaviour objek bergantung waktu.
Graphics Library/package (contoh : OpenGL) adalah perantara aplikasi dan display hardware(Graphics System).
Application program memetakan objek aplikasi ke tampilan/citra dengan memanggil graphics library.
Hasil dari interaksi user menghasilkan/modifikasi citra.

PRINSIP PRISIP DESIGN PEMODELAN GRAFIK

1.    Kesederhanaan

Banyak pakar desain grafik menyarankan prinsip ini dalam pekerjaan desain. Hal ini sangat logis demi kepentingan kemudahan pembaca memahami isi pesan yang disampaikan. Dalam penggunaan huruf sebuah berita misalnya. Huruf judul (headline), subjudul dan tubuh berita (body text) sebaiknya jangan menggunakan jenis font yang ornamental dan njilimet, seperti huruf blackletter yang sulit dibaca. Desainer grafik lazim juga menyebut prinsip ini sebagai KISS (Keep It Simple Stupid). Prinsip ini bisa diterapkan dengan penggunaan elemen ruang kosong (white space) dan tidak menggunakan terlalu banyak unsur-unsur aksesoris. Seperlunya saja.

2.    Keseimbangan

Keseimbangan adalah keadaan atau kesamaan antara kekuatan yang saling berhadapan dan menimbulkan adanya kesan seimbang secara visual. Prinsip keseimbangan ada dua, yaitu: keseimbangan formal (simetris) dan keseimbangan informal.
Keseimbangan formal memberikan kesan sempurna, resmi, kokoh, yakin dan bergengsi. Keseimbangan formal juga menyinggung mengenai konsistensi dalam penggunaan berbagai elemen desain. Semisal wana logo. Dalam desain kartu nama desain dibuat dengan full color (F/C). Tetapi dengan pertimbangan agar desain lebih variatif dan tidak membosankan, maka pada media desain yang berbeda Anda membuat logo tersebut dengan warna duotone. Nah, pada kondisi ini, gagasan variasi desain sebaiknya tidak diperlukan. Apa jadinya kalau logo tersebut adalah logo sebuah produk barang. Konsistensi juga sangat diperlukan sebagai kesan identitas yang melekat pada sebuah merek produk. Kita tidak mau konsumen sampai lupa pada produk yang dijual. Sedangkan keseimbangan informal bermanfaat menghasilkan kesan visual yang dinamis, bebas, lepas, pop, meninggalkan sikap kaku, dan posmodernis.

3.    Kesatuan

Kesatuan adalah kohesi, konsistensi, ketunggalan atau keutuhan, yang merupakan isi pokok dari komposisi. Contohnya adalah ilustrasi, garis dan teks diberi raster sehingga memberikan kesan kesatuan terhadap pesan yang dimaksud.

Untuk membuat persatuan:

·         Gunakan hanya satu atau dua typestyles dan berbeda ukuran atau berat untuk kontras seluruh publikasi, presentasi, atau situs web.

·         Konsisten dengan jenis font, ukuran, dan gaya untuk judul, subheads, keterangan, headers, footers, dll di seluruh publikasi, presentasi, atau situs web.

·         Menggunakan palet warna yang sama di seluruh.

·         Mengulang warna, bentuk, atau tekstur yang berbeda di seluruh wilayah.
·         Pilih visuals yang berbagi serupa warna, tema, atau bentuk.

·         Memperderetkan foto dan teks yang sama dengan grid baris.

4.    Irama (repetisi)

Irama merupakan pengulangan unsur-unsur pendukung karya seni. Irama merupakan selisih antara dua wujud yang terletak pada ruang, serupa dengan interval waktu antara dua nada musik beruntun yang sama. Desain grafik mementingkan interval ruang atau kekosongan atau jarak antar obyek. Misalnya jarak antarkolom. Jarak antar teks dengan tepi kertas, jarak antar 10 foto di dalam satu halaman dan lain sebagainya.

Untuk membuat rhythm :

·         Ulangi sejumlah elemen berbentuk mirip, bahkan dengan spasi putih di antara masing-masing, untuk menciptakan sebuah ritme biasa.

·         Ulangi rangkaian semakin besar elemen yang lebih besar dengan spasi putih di antara setiap ritme yang progresif.

·         Alternatif gelap, huruf tebal dan ringan, tipis jenis.

·         Alternatif gelap halaman (dengan banyak jenis grafik atau gelap) dengan cahaya halaman (dengan jenis lebih sedikit dan berwarna muda grafis).

·         Mengulang bentuk yang sama di berbagai bidang sebuah layout.

·         Ulangi elemen yang sama pada posisi yang sama pada setiap halaman yang dicetak penerbitan seperti newsletter.

5.    Proporsi (Proportion)

Proporsi termasuk prinsip dasar tata rupa untuk memperoleh keserasian. Untuk memperoleh keserasian dalam sebuah karya diperlukan perbandingan – perbandingan yang tepat. Pada dasarnya proporsi adalah perbandingan matematis dalam sebuah bidang. Proporsi Agung (The Golden Mean) adalah proporsi yang paling populer dan dipakai hingga saat ini dalam karya seni rupa hingga karya arsitektur. Proporsi ini menggunakan deret bilangan Fibonacci yang mempunyai perbandingan 1:1,618, sering juga dipakai 8 : 13. Konon proporsi ini adalah perbandingan yang ditemukan di benda-benda alam termasuk struktur ukuran tubuh manusia sehingga dianggap proporsi yang diturunkan oleh Tuhan sendiri. Dalam bidang desain proporsi ini dapat kita lihat dalam perbandingan ukuran kertas dan layout halaman.

SOFTWARE SOFTWARE DESIGN GRAFIS

Ada beberapa software yang digunakan dalam desain grafis:

Desktop publishing :
Adobe Photoshop
Adobe Illustrator
Adobe Indesign
Coreldraw
GIMP
Inkscape
Adobe Freehand
Adobe image ready
CorelDraw
Adobe Page Maker
Paint Tool SAI

Webdesign :
Adobe Dreamweaver
Microsoft Frontpage
Notepad
Adobe Photoshop
Audiovisual
Adobe After Effect
Adobe Premier

Final Cut :
Adobe Flash, atau sebelumnya Macromedia Flash
Ulead Video Studio
Magic Movie Edit Pro
Power Director

Rendering 3 Dimensi :
3D StudioMax
Maya
AutoCad
Google SketchUp
Light Wave
Blender
Softimage

Sumber : 
http://alfinaalfina.blogspot.com/2012/09/desain-pemodelan-grafik.html
http://abra139210.wordpress.com/2013/01/09/desain-pemodelan-grafik
http://mohammadmahareza.blogspot.com/2013/11/desain-permodelan-grafik.html
http://hanifcahyas.blogspot.com/2012/09/desain-pemodelan-grafik.html

Minggu, 07 Juli 2013

E-COMMERCE

PENGERTIAN
e-Commerce  merupakan  prosedur  berdagang  atau  mekanisme  jual-beli  di  internet  dimana  pembeli  dan  penjual  dipertemukan  di  dunia maya.  e-Commerce  juga  dapat didefinisikan  sebagai  suatu  cara berbelanja  atau  berdagang  secara online  atau  direct selling  yang  memanfaatkan  fasilitas  Internet  dimana  terdapat  website  yang  dapat menyediakan layanan “get and deliver“.
Perdagangan elektronik atau e-dagang (bahasa Inggris: Electronic commerce, juga e-commerce) adalah penyebaran, pembelian, penjualan,pemasaran barang dan jasa melalui sistem elektronik seperti internet atau televisi, www, atau jaringan komputer lainnya. E-dagang dapat melibatkan transfer dana elektronik, pertukaran data elektronik, sistem manajemen inventori otomatis, dan sistem pengumpulan data otomatis.
Industri teknologi informasi melihat kegiatan e-dagang ini sebagai aplikasi dan penerapan dari e-bisnis (e-business) yang berkaitan dengan transaksi komersial, seperti: transfer dana secara elektronik, SCM (supply chain management), e-pemasaran (e-marketing), atau pemasaran online (online marketing), pemrosesan transaksi online (online transaction processing), pertukaran data elektronik (electronic data interchange /EDI), dll.
E-dagang atau e-commerce merupakan bagian dari e-business, di mana cakupan e-business lebih luas, tidak hanya sekedar perniagaan tetapi mencakup juga pengkolaborasian mitra bisnis, pelayanan nasabah, lowongan pekerjaan dll. Selain teknologi jaringan www, e-dagang juga memerlukan teknologi basisdata atau pangkalan data (databases), e-surat atau surat elektronik (e-mail), dan bentuk teknologi non komputer yang lain seperti halnya sistem pengiriman barang, dan alat pembayaran untuk e-dagang ini.
E-dagang pertama kali diperkenalkan pada tahun 1994 pada saat pertama kali banner-elektronik dipakai untuk tujuan promosi dan periklanan di suatu halaman-web (website). Menurut Riset Forrester, perdagangan elektronik menghasilkan penjualan seharga AS$12,2 milyar pada 2003. Menurut laporan yang lain pada bulan oktober 2006 yang lalu, pendapatan ritel online yang bersifat non-travel di Amerika Serikat diramalkan akan mencapai seperempat trilyun dolar US pada tahun 2011.

SEJARAH
Istilah "perdagangan elektronik" telah berubah sejalan dengan waktu. Awalnya, perdagangan elektronik berarti pemanfaatan transaksi komersial, seperti penggunaan EDI untuk mengirim dokumen komersial seperti pesanan pembelian atau invoice secara elektronik.
Kemudian dia berkembang menjadi suatu aktivitas yang mempunya istilah yang lebih tepat "perdagangan web" — pembelian barang dan jasa melalui World Wide Web melalui server aman (HTTPS), protokol server khusus yang menggunakan enkripsi untuk merahasiakan data penting pelanggan.
Pada awalnya ketika web mulai terkenal di masyarakat pada 1994, banyak jurnalis memperkirakan bahwa e-commerce akan menjadi sebuah sektor ekonomi baru. Namun, baru sekitar empat tahun kemudian protokol aman seperti HTTPS memasuki tahap matang dan banyak digunakan. Antara 1998 dan 2000 banyak bisnis di AS dan Eropa mengembangkan situs web perdagangan ini.

JENIS JENIS
e-Commerce  dapat  dibagi  menjadi  beberapa  jenis  yang  memiliki  karakteristik berbeda-beda yaitu:
1. Business to Business (B2B)
Business to Business e-Commerce memiliki karakteristik:
Trading  partners  yang  sudah  diketahui  dan  umumnya  memiliki  hubungan (relationship)  yang  cukup  lama.  Informasi  hanya  dipertukarkan  dengan  partner tersebut. Dikarenakan  sudah mengenal  lawan  komunikasi, maka  jenis  informasi yang dikirimkan dapat disusun sesuai dengan kebutuhan dan kepercayaan (trust).
Pertukaran  data  (data  exchange)  berlangsung  berulang-ulang  dan  secara berkala, misalnya setiap hari, dengan format data yang sudah disepakati bersama. Dengan  kata  lain,  servis  yang  digunakan  sudah  tertentu.  Hal  ini  memudahkan pertukaran data untuk dua entiti yang menggunakan standar yang sama.
Salah  satu  pelaku  dapat  melakukan  inisiatif  untuk  mengirimkan  data,  tidak harus menunggu partnernya.
Model  yang  umum  digunakan  adalah  peer-to-peer,  dimana  processing intelligence dapat didistribusikan di kedua pelaku bisnis.
2.  Business to Consumer (B2C)
Business to Consumer e-Commerce memiliki karakteristik sebagai berikut:
Terbuka untuk umum, dimana informasi disebarkan ke umum.
Servis yang diberikan bersifat umum  (generic) dengan mekanisme yang dapat digunakan oleh khalayak ramai. Sebagai contoh, karena sistem Web sudah umum digunakan maka servis diberikan dengan menggunakan basis Web.
Servis diberikan berdasarkan permohonan  (on demand). Konsumer melakukan inisiatif dan produser harus siap memberikan respon sesuai dengan permohonan.
Pendekatan  client/server  sering  digunakan  dimana  diambil  asumsi  (client consumer)  menggunakan  sistem  yang  minimal  (berbasis Web)  dan  processing (business procedure) diletakkan di sisi server.
3. Consumen to consumen(C2C)
Dalam  C2C  seseorang  menjual  produk  atau  jasa  ke  orang  lain.  Dapat  juga  disebut sebagai  pelanggan  ke  palanggan  yaitu  orang  yang menjual  produk  dan  jasa  ke  satu sama lain.
Lelang C2C. Dalam lusinan negara, penjualan dan pembelian C2C dalam situs lelang sangat banyak. Kebanyakan  lelang dilakukan oleh perantara, seperti eBay.com, auctionanything.com,  para  pelanggan  juga  dapat  menggunakan  situs  khusus  seperti buyit.com  atau  bid2bid.com. Selain  itu  banyak  pelanggan  yang melakukan  lelangnya sendiri  seperti  greatshop.com  menyediakan  piranti  lunak  untuk  menciptakan komunitas lelang terbalik C2C online.
4. Comsumen to Business(C2B).
Dalam C2B konsumen memeritahukan kebutuhan atas suatu produk atau jasa tertentu, dan  para  pemasok  bersaing  untuk  menyediakan  produk  atau  jasa  tersebut  ke konsumen. Contohnya  di  priceline.com,  dimana  pelanggan menyebutkan  produk  dan harga yang diinginkan, dan priceline mencoba menemukan pemasok yang memenuhi kebutuhan tersebut.  (Januri, dkk, 2008).

KEUNTUNGAN & KERUGIAN
Keuntungan e-Commerce
Bagi Perusahaan, memperpendek  jarak, perluasan pasar, perluasan  jaringan mitra  bisnis  dan  efisiensi,  dengan  kata  lain  mempercepat  pelayanan  ke pelanggan, dan pelayanan  lebih responsif, serta mengurangi biaya-biaya yang berhubungan  dengan  kertas,  seperti  biaya  pos  surat,  pencetakan,  report,  dan sebagainya sehingga dapat meningkatkan pendapatan.
Bagi Consumen, efektif, aman secara fisik dan flexible
Bagi Masyarakat Umum, mengurangi  polusi  dan  pencemaran  lingkungan, membuka peluang kerja baru, menguntungkan dunia akademis, meningkatkan kualitas SDM.
Kerugian e-Commerce
Meningkatkan Individualisme, pada perdagangan elektronik seseorang dapat bertransaksi  dan  mendapatkan  barang/jasa  yang  diperlukan  tanpa  bertemu dengan siapapun.
Terkadang  Menimbulkan  Kekecewaan,  apa  yang  dilihat  dilayar  monitor komputer kadang berbeda dengan apa yang dilihat secara kasat mata.


CONTOH SITUS E-COMMERCE
SEJARAH SITUS
IM:port didirikan sebagai wadah untuk menampung hasil karya cipta lagu yang berasal dari semua kalangan tanpa memandang jenis aliran musik, genre musik dan status seniman yang terlibat di dalamnya. IM:port ditujukan untuk semua kelompok seniman, baik seniman yang sudah terkenal dan punya nama di masyarakat, seniman pendatang baru, dan kelompok musik independent yang saat ini sedang dalam proses pertumbuhan yang pesat.
IM:port akan berperan sebagai wadah untuk membawa kepentingan semua seniman yang terlibat dalam penciptaan sebuah karya musik, baik itu composer, artis/penyanyi, produser dan pihak-pihak lainnya yang terlibat didalamnya.
IM:port berkedudukan sebagai Digital Music Distribution dari hasil karya lagu yang diciptakan dan dinyanyikan oleh seniman dan artis. IM:port menyediakan sarana dan media sebagai tempat untuk storage lagu (content hosting) dan mendistribusikannya ke masayarakat luas dalam bentuk Digital Content yang bisa didownload melalui handphone, internet dan digital model lainnya dengan konsep promosi dan marketing yang dikelola secara professional.
IM:port secara hukum merupakan perusahaan umum berbadan hukum PT (Perseroan Terbatas), yang dikelola secara professional oleh tokoh-tokoh seniman/artis dan pencipta lagu ternama di Indonesia.
IM:port beroperasi dengan konsep Integrated Content Management System yang sudah teruji kehandalannya. Sehingga secara system telah terintegrasi dengan system Operator Selular di Indonesia (baik GSM maupun CDMA operator) dengan cakupan National wide. Dalam proses pembuatan system technology untuk mendukung proses operasional IM:port sehari-hari, yang meliputi: Content Quality Control & Production, Content Delivery & Management System, Content Reporting System, Revenue Sharing Payment System, Song Submission and Administration system. IM:port telah melakukan development software yang terintegrasi untuk dapat memenuhi hal-hal tersebut di atas.

IM:port membangun system Delivery Channels secara virtual melaluiwww.importmusik.com.  Sehingga akan memudahkan semua pihak berhubungan dengan IM:port. Untuk mendukung virtual delivery channel, IM:port juga bekerjama dengan Perusahaan-perusahaan yang telah memiliki jaringan physical distribution channel di Indonesia.
Untuk mendukung proses promosi hasil karya seniman yang dihosting di www.importmusik.com, IM:port juga bekerjasama dengan pihak sponsor untuk melakukan promosi atas karya lagu tersebut, baik melalui media TV, Radio, Media Cetak, dan media promosi lainnya.
Dalam proses management operasinya, IM:port juga akan memperkejakan rekanan yang berfungsi sebagai DRD (Digital Repertoire Development). DRD bertugas sebagai agent IM:port untuk mengakomodir dan memproses lagu-lagu yang masuk dan akan dihosting ke www.importmusik.com. Para DRD akan dipegang oleh orang-orang yang memiliki kredibilitas dalam industri musik di beberapa kota di tanah air.
IM:port akan berusaha mempromosikan dan memberikan review terhadap hasil karya seniman yang masuk kewww.importmusik.com, sebagai upaya meningkatkan kualitas dan produktifitas seniman-seniman yang bergabung di IM:port.
System digital content download yang dibangun IM:port, menyediakan system reporting dan pembayaran kepada seniman dengan prinsip transparan dan aman.
IM:port pun tidak menutup kemungkinan bagi para seniman untuk memperbanyak karya lagunya dalam bentuk kaset dan CD ke pihak lain yang tertarik. IM:port tidak terlibat dalam proses recording seniman dan keseluruhan hak tersebut tetap menjadi milik seniman.
IM:port merupakan jalur baru distribusi digital untuk karya-karya seniman sehingga secepat mungkin sampai dan bisa di dengar oleh masyarakat.
Analisa : dengan adanya situs ini untuk memperkecil pembajakan dalam permusikan indonesia. Apaagi dikelola dengan professional. Para seniman musik indonesia memiliki wadah untuk membagi serta promosi musiknya atau hasil karyanya.

SISTEM PENJUALAN
Situs ini menggunakan sistem penjualan business to business, dimana sistem ini digunakan oleh para pebisnis kepada pebisnis. Barang yang ditawarkan adalah sebuah file musik. Situs ini sebagai media perdagangannya.


KEUNTUNGAN & KEKURANGAN
Keuntungan yang didapat yaitu memperpendek  jarak, perluasan pasar, perluasan  jaringan mitra  bisnis  dan  efisiensi,  dengan  kata  lain  mempercepat  pelayanan  ke pelanggan, dan pelayanan  lebih responsif, serta mengurangi biaya-biaya yang berhubungan  dengan  kertas,  seperti  biaya  pos  surat,  pencetakan,  report,  dan sebagainya sehingga dapat meningkatkan pendapatan.
Kekurangannya adalah menimbulkan kekecewaan karna tidak dapat dibuka atau dimaksimalkan. Entah dari file corrupt atau kualitas suara yang tak bagus.

HOME PAGE SITUS

Sumber : 
http://importmusik.com/about.php?a=payment
http://juansyah.wordpress.com/2012/08/02/pengertian-e-commerce/

http://id.wikipedia.org/wiki/Perdagangan_elektronik
http://importmusik.com/about.php
http://importmusik.com

Jumat, 26 April 2013

AJAX


AJAX adalah kependekan dari Asycronous javascript and XML, dalam bahasa indonesianya asinkron antara javascript dan XML, pengertian mudahnya menggabungkan antara javascript dan xml untuk mengakses sumber data di server. Jadi server tidak diakses secara langsung, biarkan mesin ajax yang mengaksesnya. Javascript sebagai pemrograman di sisi client (artinya program yang dibuat dengan javascript, bisa dijalankan tanpa menggunakan server) sekarang ini bisa digunakan untuk mengakses server secara asinkron (di belakang layar, artinya proses akses tidak terlihat oleh user). Dan XML digunakan untuk format data hasil kembalian dari server. Javascript bisa mengakses server dengan menggunakan suatu object yang disebut dengan XMLHttpRequest(). Ini object loh, sudah built-in dalam mesin javascript, sehingga anda tidak perlu membuatnya. Object inilah yang akan menjadi inti mesin dari AJAX, dari mengkases data sampai dengan menerima respon dari server, semuanya dikendalikan oleh object ini. Karena mesin javascript ada di dalam browser, maka aplikasi web berbasis ajax akan terpengaruh penggunaan browser, jangan khawatir hampir semua browser terbaru (mozilla 1.x sampai 2.x atau yang terbaru, IE 5+ sampai yang terbaru, Opera, Netscape) sudah mendukung object ini.
Penggunaan object javascript (XMLHttpRequest) untuk merequest ke server, dalam beberapa browser tidak sama. Untuk browser keluaran microsoft menggunakan komponen ActiveX, namanya Microsoft.XMLHTTP, terdapat banyak versi dari komponen ini, tergantu dari versi browser internet Explorer (IE). Sedangkan browser keluarga mozilla, seperti firefox, opera menggunakan XMLHttpRequest. Namanya berbeda tetapi memiliki fungsi yang sama yaitu melakukan request ke server secara asinkron. Perbedaan ini tidak menjadi masalah, nantinya aplikasi yang dibuat sama kok.

XML hanyalah sebuah format data, XML digunakan untuk menampung data ketika dikirimkan dari server ke komputer client (web browser). Dokumen xml dibuat sesederhana mungkin, agar bisa diparser dengan mudah dan cepat. Yang perlu diingat, dengan menggunakan ajax, server bukanlah mengirimkan halaman, tetapi data. Ada perbedaan yang tipis antara data dan halaman jika kita berbicara soal web. Data dalam web adalah inti dari informasi itu sendiri, tidak peduli bagaimana data tersebut ditampilkan, bahkan data tidak memiliki tampilan. Tampilan akan dibuat secara on the fly di komputer client. Sedangkan halaman sudah memiliki tampilan, sudah termasuk didalamnya data, sehingga jumlah bit yang dikirim oleh server menjadi lebih banyak. Ajax menggunakan XML sebagai alat angkut datanya karena ke-fleksi-belan format XML. Dokumen xml akan diparser oleh XML parser, sehingga bisa ditampilkan sesuai dengan keinginan.

Ajax bukan teknologi baru, ajax sudah ada sejak adanya object tersebut (XMLHttpRequest), hanya saja tidak dimanfaatkan. Untuk pertama kalinya tahun 2005 Jesse James Garret dari Adaptive Path mempublikasikan sebuah artikel tentang bagaimana mengembangkan web yang berbeda dari web tradisional, ia menyebutnya dengan AJAX. Kemudian AJAX mulai populer setelah Google memakainya secara luas.
Contoh situs yang menggunakan ajax adalah Yahoo mail beta, Gmail, proses upload file di googlepages. Untuk situs googlepages, jika anda pernah menggunakannya, proses upload bisa dilakukan secara bersamaan.

Ajax memiliki kekurangan, yaitu tidak bisa di crawler secara baik oleh search engine, karena search engine bekerja dengan menelusuri url, sedang web berbasis ajax urlnya selalu sama, meskipun user meminta data.

JAVA SCRIPT


JavaScript adalah bahasa pemrograman berbasis prototipe yang berjalan disisi klien. jika kita berbicara dalam konteks web, sederhananya, kita dapat memahami JavaScript sebagai bahasa pemrograman yang berjalan di browser.

Javascript dipanggil untuk memberikan fungsi pada halaman web dengan meletakannya secara internal pada halaman html diantara tag <script> </script> atau dibuat pada file terpisah ( eksternal ) dan lalu di link menggunakan <link rel=”" href=”"> pada bagian <head>

Sejarah Javascript
JavaScript pertama kali dikembangkan oleh Brendan Eich dari Netscape dibawah nama Mocha, yang nantinya namanya diganti menjadi LiveScript, dan akhirnya menjadi JavaScript.
Navigator sebelumnya telah mendukung Java untuk lebih bisa dimanfaatkan para programmer yang non-Java. Maka dikembangkanlah bahasa pemrograman bernama LiveScript untuk mengakomodasi hal tersebut. Bahasa pemrograman inilah yang akhirnya berkembang dan diberi nama JavaScript, walaupun tidak ada hubungan bahasa antara Java dengan JavaScript.

JavaScript bisa digunakan untuk banyak tujuan, misalnya untuk membuat efek rollover baik di gambar maupun teks, dan yang penting juga adalah untuk membuat AJAX. JavaScript adalah bahasa yang digunakan untuk AJAX.

Fungsi Javascript
Secara fungsional, Javascript digunakan untuk menyediakan akses script pada objek yang dibenamkan ( embedded ). Contoh sederhana dari penggunaan javascript adalah membuka halaman pop up, fungsi validasi pada form sebelum data dikirimkan ke server, merubah image kursor ketika melewati objek tertentu, dan lain lain.

Keuntungan memakai Javascript
Sintaks JavaScript mirip dengan Java dan C + + bahasa pemrograman. Pencipta web mengintegrasikan kode JavaScript dengan kode HTML untuk menambahkan fitur pemrograman. Javascripts meningkatkan pengalaman browsing dengan menggunakan cookie dan mendeteksi browser internet pengguna, yang memungkinkan sebuah halaman khusus dioptimalkan untuk ditampilkan untuk browser tertentu. JavaScript adalah modular juga, dan dapat ditulis dari awal atau terintegrasi dengan kode yang ada.

XSLT


eXtensible StyleSheet Language: Transformation, adalah bagian dari XSL yang dikembangkan sebelumnya. XSL adalah Stylesheet yang khusus dikembangkan sebagai komplemen XML, untuk merubah informasi pada XML ke dalam bentuk lain agar bisa ditampilkan di layar, dicetak di kertas atau didengarkan telinga. Pada dasarnya proses ini di bagi menjadi dua bagian proses yakni pertama Transformasi Struktural yang meliputi pengumpulan, pengelompokan dan pengurutan data maupun penyusunan ulang, penambahan dan penghapusan tag dan atribut, dan yang kedua adalah proses merubah format menjadi pixel dilayar, nohtah tinta di kertas atau nada di speaker. Proses yang pertama itulah yang kemudian disebut XSLT, sedangkan yang kedua biasa disebut XSLFO (eXtensible Stylesheet Language:Formatting Object).

Hasil Keluaran XSLT bisa berupa HTML, Text file atau XML dengan format yang baru. Sebenarnya untuk menampilkan dokumen XML agar lebih menarik dilihat di browser bisa dilakukan oleh Cascade StyleSheet. CSS yang sering digunakan untuk memformat HTML bisa juga dipakai untuk XML. Akan tetapi CSS tidak mampu melakukan tugas tugas yang rumit seperti memformat angka desimal, menjumlah, menghitung rata-rata, menampilkan gambar, dan lain-lain. Dan untuk melakukan tugas- tugas itulah kita memerlukan XSLT

XML


XML (eXtensible Markup Language) merupakan bahasa web turunan dari SGML (Standart Generalized Markup Language) yang ada sebelumnya. XML hampir sama dengan HTML, dimana keduanya sama-sama turunan dari SGML. Teknologi XML dikembangkan mulai tahun 1966 dan mendapatkan pengakuan dari Worl Wide Web Consortium (W3C) pada bulan Februari 1998. Sedangkan SGML sendiri telah dikembangkan pada awal tahun 1980-an. Pada saat HTML dikembangkan pada tahun 1990, para penggagas XML mengadopsi bagian paling penting SGML dan dengan berpedoman pada pengembangan HTML menghasilkan bahasa markup yang tidak kalah hebatnya dengan SGML.

Secara sederhana XML adalah suatu bahasa yang digunakan untuk mendeskripsikan dan memanipulasi dokumen secara terstruktur. Secara teknis XML didefinisikan sebagai suatu bahasa meta-markup yang menyediakan format tertentu untuk dokumen-dokumen yang mempunyai data terstruktur. Bahasa markup adalah mekanisme untuk mengenal secara terstruktur di dokumen. XML adalah suatu aplikasi profil dari SGML. Seperti yang didefinisikan dari ISO 8879, SGML adalah cara standart dan vendor-independent.

XML tidak mempunyai definisi secara tepat karena ada yang berpendapat bahwa XML bukanlah suatu bahasa pemrograman,melainkan XML merupakan sintaks yang digunakan untuk menjelaskan bahasa markup lain (Dournaee,2002), sehingga dinamakan meta-language. Meskipun demikian pendapat yang XML bukan merupakan bahasa markup, didasarkan bahwa XML merupakan bahasa markup terpisah untuk tujuan terpisah. Selain itu XML bukanlah solusi semua hal untuk tujuan semua user.
Sedangkan peran dari markup itu sendiri berupa:
Markup dapat menambah maksud arti (semantic) suatu data.
Dapat memisahkan data.
Dapat mendefinisikan peran data.
Dapat mendefinisikan batasan data.
Dapat menfenisikan keterhubungan data.

XML merupakan sebuah himpunan bagian (subset) dari SGML yang bertujuan agar SGML secara generik dapat melayani, menerima, dan memproses di dalam web dengan cara seperti yang dimungkinkan HTML saat ini. XML didesain untuk kemudahan implementasi dan interoperabilitas dengan SGML maupun HTML. XML adalah bahasa markup yang dirancang untuk penyampaian informasi melalui World Wide Web (www) atau sering disebut web saja. (W3C,2000)

XML merubah cara kita berpikir untuk mengembangkan suatu software terutama aplikasi web. Masalah yang kita sekarang adalah bagaimana caranya untuk bertukar informasi antar satu aplikasi dengan aplikasi lain. Kadang kolaborasi antara satu aplikasi dengan aplikasi yang lain masih harus ditentukan dengan spesifikasi aplikasi tersebut. Padahal seharusnya kita hanya perlu mendapatkan informasi data bukan mengerti cara kerja aplikasi lain itu, disinilah visi internet yang belum tercapai. Visi ini adalah dunia internet dimana PC, server, smart devices dan internet-based device dapat berkolaborasi tanpa ada halangan. Bisnis-bisnis akan dapat bertukar data menyediakan customized dan comprehensive solusi kepada customer. Dan yang paling utama adalah informasi yang dibutuhkan dapat diakses dari mana saja dan dengan computing device, platform, atau aplikasi yang kita gunakan. XML dapat memungkinkan pertukaran informasi atau data antar device (server, PCs, smart device, aplikasi, dan situs web). Data ini akan menjadi independent (unlocked), memudahkannya untuk diorganisir, diprogram, dan dirubah, dan ditukar antar situs web atau aplikasi apa saja. Karena kebutuhan ini, maka makin banyak teknologi berbasis XML yang keluar. Contohnya adalah SOAP (Simple Project Acces Protocol) dan UDDI (Universal Description Discovery and Integration).